martes, 28 de abril de 2015

Cómo enriquecen los aprendizajes los Cómics
Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.
Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. 
Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada.



Cuándo utilizar Cómics en procesos educativos
Eydie Wilson plantea en su libro “Serious Comix” que la elaboración de Cómics engancha fácilmente a los estudiantes con actividades de escritura, de creación de ilustraciones y de narración secuencial de historias; las TIC facilitan la realización de estas actividades. Los docentes deben reflexionar acerca de cuáles de los procesos educativos que adelantan actualmente con sus estudiantes pueden impactarse positivamente con el uso educativo de Cómics (ver el punto 1 de este documento).
A manera de ejemplo, el uso educativo de Cómics resulta muy útil cuando los estudiantes deben:
·  Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes (grados 1°-3°) [1].
· Reconocer el tema de caricaturas o el tema expresado en, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica (grados 1°-3°) [1].
·   Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 1°-3°) [1].
·Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 1°-3°) [1].
·         Reconocer las formas de empezar y terminar algunas narraciones (grados 1°-3°) [1].
·         Distinguir quién es el que produce un mensaje, quién es el que lo interpreta y qué papel juega cada uno (grados 1°-3°) [1].
·         Elaborar instrucciones que sean lógicas y que tengan una secuencia (grados 1°-3°) [1].
·         Expresar sentimientos y emociones mediante distintas formas gráficas y lenguajes (grados 1°-3°) [3].
·         Reconocer en los textos elementos como tiempo, espacio, acción y personajes (grados 4°-5°) [1].
·         Entender las obras no verbales como producto de las comunidades humanas y descubrir qué estrategias usan para comunicar sus mensajes (grados 4°-5°) [1].
·         Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 4°-5°) [1].
·         Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 4°-5°) [1].
·         Pensar antes de escribir un texto narrativo. Para ello: se define un tema; se busca y selecciona la información necesaria; se organiza la información en una secuencia lógica (grados 6°-7°) [1].

·         Identificar elementos que forman parte de un texto; reconocer la función de los personajes, los ambientes, los diálogos y las escenas en una obra (grados 6°-7°) [1].
·         Comprender que existen diversas formas de expresar las identidades (por ejemplo, la  apariencia física, la expresión artística y verbal, y tantas otras...) (grados 6°-7°) [3].
·         Argumentar sobre dilemas de la vida cotidiana en los que distintos derechos o distintos valores entran en conflicto (grados 8°-9°) [3].
·         Argumentar sobre dilemas relacionados con exclusión (grados 8°-9°) [3].
·         Crear un Cómic sobre un pasaje de una obra literaria leída en clase (grados 8°-9°) [1].
·         Producir textos utilizando el lenguaje verbal y no verbal para expresar críticamente las ideas o para recrear realidades (grados 10°-11°) [1].
·         Describir el impacto de algunos hechos políticos clave en las organizaciones sociales, políticas y económicas del país (grados 10°-11°) [2].
·         Promover y defender los derechos humanos en su contexto escolar y comunitario (grados 10°-11°) [3].
·         Representar procesos de trabajo para mejorar el uso y aprovechamiento de los  recursos (grados 10°-11°) [4].
·         Representar prácticas adecuadas para el uso y preservación de los recursos (grados 10°-11°) [4].

http://www.eduteka.org/imgbd/26/26-08/ElComic.jpg 



miércoles, 22 de abril de 2015

CÓMO FORMULAR PROYECTOS DE CLASE EFECTIVOS

Contar con estrategias pedagógicas, que permitan al docente utilizar el potencial transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@en el componente "Docentes de otras áreas". En este modelo se hace hincapié en una de las competencias básicas que debe tener cualquier docente: estar en capacidad de formular proyectos de clase motivadores, activos y colaborativos, integrando en estos las TIC con los enfoques que le aportan las pedagogías actuales.
Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de Área" tengan claridad respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de aprendizaje, el proceso será exitoso en la medida en que se inicie por diseñar el proyecto de aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en este. Cumplido lo anterior, la atención puede ahora centrarse en la selección de los recursos digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentación de acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital que les resulta muy atractivo.
En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas más efectivas de la relación docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje activo, idóneo para diseñar e implementar proyectos de clase con participación dinámica de los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construcción activa y significativa de conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como guía, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construcción de relaciones entre conocimientos previos y nuevos; y el éxito se demuestra con la calidad de la comprensión [2].
Por otra parte, la creatividad, como factor clave para la innovación, entró ya a formar parte de las prioridades de los sistemas educativos de varios países. Es así como en la reformulación del 2008, de los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para Estudiantes (NETS-S), la creatividad no solo juega un papel destacado, sino que encabeza, bajo el título "Creatividad e Innovación", la primera de las seis categorías que los conforman. Las Instituciones educativas tienen el reto enorme de generar las estrategias adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos y, por ende, innovadores [3].


CÓMO PLANTEAR PROYECTOS DE CLASE ENFOCADOS A DESARROLLAR CREATIVIDAD Y HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Tal como se mencionó en párrafos anteriores, diseñar actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, tiene un merito mayor. Planear clases de corte activo, es tarea esencial mediante la cual los docentes definen una hoja de ruta de las actividades que van a desarrollar en el aula con sus estudiantes, para alcanzar uno o más de los objetivos de aprendizaje establecidos.
Por esto, es sumamente importante planear y plantear con anticipación los Proyectos de Clase, evitando así improvisaciones. Cabe anotar sin embargo, que esta planeación es solo una guía flexible, que puede variar para acomodarse a las circunstancias que se presenten durante el trabajo en el aula.
Habitualmente, cuando planean un proyecto de clase, los docentes tienen en cuenta, como mínimo, los siguientes factores:
  • Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del proyecto. Estos objetivos se definen con base en los estándares educativos adoptados por la Institución Educativa.
  • Actividades: una o más tareas de duración variable y descritas paso a paso, que permiten alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto de clase.
  • Recursos: materiales imprescindibles para realizar las actividades propuestas. Este elemento puede incluir laselección de recursos digitales para enriquecer con TIC los ambientes de aprendizaje.
  • Duración: número de clases necesarias para llevar a cabo las actividades planeadas. El docente debe preparar un cronograma que le permita hacer un mejor control de las tareas que deben realizar los estudiantes.
  • Evaluación: definir el instrumento de evaluación con el cual se valorará tanto el proceso llevado a cabo por los estudiantes al realizar el proyecto de clase, como el resultado del mismo.
De todos los factores anteriores, el diseño de actividades, ofrece al docente la oportunidad de innovar y de plantear tareas que motiven a los estudiantes a comprometerse con un aprendizaje significativo.


DISEÑO DE ACTIVIDADES DE CLASE

A continuación se plantean dos estrategias para enriquecer el diseño de actividades de clase: Espiral del pensamiento creativo y Solución de problemas. Enmarcándolas en estas, las actividades adquieren para los estudiantes un tono innovador e interesante; permitiendo además que durante su desarrollo y, en algunos casos, se integren fácilmente las TIC.


LA ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO

La Espiral de la Creatividad fue propuesta por el Dr. Mitchel Resnick, director del grupo de investigación "Lifelong Kindergarten" del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab). La espiral es un proceso iterativo en el cual el estudiante imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega luego con sus ideas y creaciones; las comparte con otros y, finalmente, reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo, imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse nuevamente, creando una espiral de mejoramiento continuo [4].

Espiral de la Creatividad
Plantear actividades de aula, enmarcándolas en esta estrategia, facilita al docente formular problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de solución. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solución que seleccionaron, experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentación, tanto del profesor como de sus compañeros. Esta retroalimentación debe generar una reflexión sobre su propuesta inicial de solución, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.
En los siguientes ejemplos se muestra cómo aplicar la Espiral de la Creatividad en actividades de Ciencias Naturales y Matemáticas:


EJEMPLO: PROCESO DE FOTOSÍNTESIS, GRADO 4°

Imaginar: ¿Cómo crees que se alimentan las plantas? Los estudiantes dan diferentes respuestas con base en sus conocimientos previos. El docente comparte los conceptos científicos relacionados con la fotosíntesis (clorofila, rayos ultravioleta, bióxido de carbono, partes de la hoja, estomas, etc). 
Crear y Jugar: Utilizando el programa MS Paint, el estudiante ilustra en una lámina el proceso de la fotosíntesis, según su comprensión de lo visto en clase. Adicionalmente, asociado a esta lámina, inventará un cuento sobre el proceso de alimentación de las plantas. 
Compartir: En parejas, los estudiantes intercambian sus ilustraciones a través del correo electrónico. Cada quien, dará a su pareja una opinión, enfocada a que la lamina realmente represente el proceso de alimentación de una planta. 
Reflexionar: Al finalizar, se hace una mesa redonda en la que cada estudiante tenga la oportunidad de demostrar la comprensión alcanzada sobre los conceptos y procesos de la fotosíntesis. 
Imaginar: ¿Cómo ocurre la fotosíntesis en las plantas según su tamaño?
(Actividad planteada por la docente Elizabeth Malte, IE Harold Eder, Palmira, Colombia).


EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4°

Imaginar: Los estudiantes imaginan que se encuentran en una fiesta de cumpleaños en la que todos participan animadamente y deben repartir equitativamente una torta. 
Crear: Los estudiantes deben crear, mediante dibujos, las posibilidades de repartir la torta de forma que todos los asistentes reciban una porción igual. 
Jugar: Los estudiantes se divierten repartiendo los pedazos de pastel imaginarios entre los asistentes a la fiesta. Para hacerlo, deben utilizar términos fraccionarios, por ejemplo: un decimo o dos octavos de la torta, esto dependerá del número de partes en que acuerden dividirla. 
Compartir: Los estudiantes compartirán con el resto de compañeros los conocimientos que, con la actividad, han construido sobre fraccionarios. 
Reflexionar: Los estudiantes, de manera individual y colectiva, explican conceptos de números fraccionarios y los relacionan con la actividad realizada durante la clase. 
Imaginar: Los estudiantes imaginan otros contextos en los cuales se utilicen números fraccionarios. 
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gómez & Miryam Viviana Guevara García, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: SISTEMA DIGESTIVO, GRADO 2°

Imaginar: Los estudiantes imaginan cómo funciona el sistema digestivo de los seres humanos y lo expresan mediante una lluvia de ideas. 
Crear: A cada estudiante se le asigna el nombre de un alimento y se le pide que, con plastilina y sobre cartulina, explique el proceso de lo que sucede con ese alimento en el sistema digestivo de una persona.
Jugar: Se muestra a los estudiantes un rompecabezas del sistema digestivo, buscando reforzar y facilitar el tema visto. Se escriben en el tablero los nombres de los órganos que conforman el sistema digestivo y el estudiante ubicará en el rompecabezas los nombres de los órganos correspondientes. 
Compartir: A partir de los conceptos vistos en clase, los estudiantes, al comer o ingerir algo, socializan sus experiencias; el docente guía esta socialización y complementa el tema presentado.
Reflexionar: Los estudiantes autocalifican el trabajo realizado por ellos, reconociendo debilidades y fortalezas respecto al tema.
Imaginar: A partir de las debilidades y las fortalezas identificadas, el docente plantea una nueva pregunta.
(Actividad planteada por los docentes Liliana Ceballos & Angela Cruz & Oneida Ruiz & Iván Muñoz; Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia).

RESUMIENDO...

En los tres ejemplos anteriores, se inicia con un periodo de tiempo para imaginar, lo que permite al docente identificar los pre-saberes de los estudiantes sobre el tema a tratar. Este punto de partida es importante pues pone en evidencia si la actividad planeada está acorde con el nivel de conocimiento que tienen en la actualidad sus estudiantes en ese tema o, si debe rediseñarla. Desafortunadamente, muchas veces no se cuenta con ese espacio y el docente se limita a enseñar nuevos contenidos sin validar los pre-saberes de los estudiantes.
Tanto Crear como Jugar, permiten que el estudiante pueda construir sus propios conceptos en el desarrollo de las actividades. De esta manera, el estudiante demostrará que tan claro tiene los conceptos y se convierte en personaje importante dentro del aula, pues hace propuestas e interactúa con sus saberes.
El tiempo de Reflexión, es un espacio que todos los docentes deberían establecer en sus actividades de aula, ya que es allí donde no solo se evalúa qué aprendieron sus estudiantes, sino, cómo lo aprendieron. Esto abre campo a la reflexión tanto de los estudiantes respecto a sus aprendizajes, como de los docentes respecto a cómo mejorar las actividades de aula que propongan en el futuro.
Es claro que la Reflexión no debe necesariamente ser el punto final de una actividad, pues si se pide a los estudiantes que imaginen nuevamente, puede aprovecharse ese espacio para profundizar en los temas que se acaban de tratar. Los elementos que conforman la Espiral de la Creatividad deben considerarse seriamente al planear una actividad de clase ya que estos no solo la hacen más atractiva, sino que enriquecen la forma en que los estudiantes aprenden y aplican los saberes construidos.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Otra estrategia para plantear actividades de clase consiste en el "Ciclo para la solución de problemas" propuesto por George Polya (1957) [5]. Por solución de problemas entendemos "encontrar y utilizar unos medios y unas estrategias de solución en una situación en la que se debe alcanzar una meta.
Según Polya, en la solución de un problema intervienen cuatro operaciones mentales: 1) Entender el problema; 2) Trazar un plan (para resolverlo); 3) Ejecutar el plan (resolver el problema); 4) Revisarlo (asegurarse que la solución es la apropiada) [6]. Estas operaciones las aplican los estudiantes de manera flexible; queriendo decir que estos pasos no se trabajan necesariamente en una secuencia lineal.

Operaciones mentales plantadas por Polya para solucionar problemas.
Como se observa en la figura anterior, cuando el estudiante entiende el problema, procede a trazar un plan para solucionarlo; sin embargo, puede devolverse y leerlo nuevamente si considera que su comprensión del problema no es la adecuada. Lo anterior indica que esta estrategia de solución de problemas es flexible y dinámica.
Una vez el estudiante traza un plan de solución, lo socializa con el resto de la clase. Después de recibir retroalimentación tanto del docente como de sus compañeros, procede a ejecutarlo. Finalmente, el estudiante revisa la solución implementada y reflexiona sobre ella para mejorarla o enriquecerla.

EJEMPLO: MOVIMIENTO PARABÓLICO, GRADO 10°

Tarea: Crear una simulación digital, de un objeto que realice un movimiento con trayectoria parabólica. Antes de crear la simulación, se pide a los estudiantes realizar los siguientes pasos:
Entender el problema: Tener claridad sobre qué es el movimiento parabólico y qué objetos realizan ese tipo de movimiento.
Trazar un plan: Crear un diagrama de flujo de esa simulación digital. Socializar su diagrama con la clase y recibir retroalimentación para enriquecerlo o corregirlo, si fuera necesario.
Ejecutar el plan: Traducir el diagrama de flujo a un lenguaje de programación en el computador. Por ejemplo, Scratch.
Revisar: Verificar que la simulación funcione correctamente y compartirla con los compañeros para mejorarla o enriquecerla.
(Actividad planteada por los docentes Jhonny Cabezas Ortíz & Ricardo Florián & Aydee Murillo Hinestroza, IE Antonio Lizarazo, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4°

Nota: Más arriba, en este mismo documento, este problema se encuadró dentro de la Espiral de la Creatividad; ahora, lo enmarcamos dentro de la Solución de problemas
Problema: Se requiere repartir una torta en cantidades iguales a un número determinado de personas.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se está planteando. Tener claridad sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para darle solución.
Trazar un Plan: planear como repartir la torta, teniendo en cuenta tanto la cantidad de personas (datos disponibles), como las operaciones matemáticas (procesos) que podrían usarse para repartir la torta en cantidades iguales (restricciones). 
Ejecutar el plan: realizar las operaciones matemáticas identificadas, teniendo en cuenta los datos disponibles, las restricciones y los resultados esperados. 
Revisar: Verificar que la torta se pudo repartir en partes iguales, si no fue así, volver a trazar un nuevo plan y ejecutarlo.
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gómez & Miryam Viviana Guevara García, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: OPERACIONES BÁSICAS EN MATEMÁTICAS, GRADO 5°

Problema: Utilizar Scratch para crear una Calculadora de operaciones básicas (+, -, /, *) entre dos números.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se plantea. Tener claridad sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para darle solución.
Trazar un Plan: Analizar el problema y escribir en seudocódigo los algoritmos para ejecutar las operaciones básicas y definir los objetos/escenario que se necesitarían. Elaborar un diagrama de flujo con estos. 
Ejecutar el plan: Elaborar la calculadora en Scratch, teniendo en cuenta los resultados esperados y las restricciones dadas en el problema.
Revisar: Operar la calculadora y realizar varias operaciones para verificar el correcto funcionamiento de esta. Asegurarse que cumpla con lo planteado inicialmente en el problema, de lo contrario, analizar qué provocó la falla y corregirla. 
(Actividad planteada por los docentes María Elena Gaspar & Raquel Villalba & Juan Camilo López García, Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia).

RESUMIENDO...

La construcción de actividades enmarcadas en la metodología de Solución de Problemas, plasmada en los tres últimos ejemplos, permite definir espacios que ubiquen al estudiante en el papel de protagonista de su propio aprendizaje. Trazar un Plan después de entender un problema dado, posibilita que estos asuman posturas críticas frente a la solución de los problemas propuestos por el docente. Es importante tener en cuenta que estos pasos son cíclicos, pero flexibles. Es decir, el docente debe permitir que los estudiantes puedan ir y volver entre cada paso, para encontrar la solución correcta.
Cuando el docente trabaja con esta estrategia, también debe tener en cuenta que los métodos de evaluación tradicionales no son los más adecuados. Por eso se hace necesario evaluar continuamente a lo largo de todo el proceso y no enfocarse solamente en el resultado final.
La metodología de Polya permite al estudiante reflexionar constantemente sobre lo que está aprendiendo, pues no solo debe trazar un plan y ejecutarlo, sino también comprobar y revisar si lo planeado es lo correcto. Esta metodología, al igual que la Espiral, permite desarrollar en los estudiantes además la creatividad y habilidades de trabajo en equipo.

CONCLUSIÓN

Tanto la Solución de Problemas de Polya como la Espiral de la Creatividad de Resnick son estrategias que enriquecen el diseño de actividades de aula por cuanto marcan una ruta clara de aprendizaje para los estudiantes. Ambas proponen pasos (reflexión y revisión) que promueven que estos aprendan con mayor profundidad los diferentes temas que se abordan con estos enfoques.
La evaluación es otro factor importante que se enriquece al utilizar cualquiera de estas dos estrategias. Esta se puede diseñar para cada uno de los pasos, lo que la convierte en una valoración auténtica realizada a lo largo de todo el proceso y no solo enfocada en el producto final.
En resumen, ambas estrategias permiten al docente:
  • Definir una ruta de aprendizaje clara, en la que el estudiante participe activamente y cumpla con los pasos formulados durante la actividad.
  • Diseñar evaluaciones auténticas que den cuenta de todo el proceso llevado a cabo por el estudiante, además del producto final.
  • Abrir espacios de reflexión que permitan al estudiante enriquecer y mejorar los aprendizajes alcanzados durante la actividad.
  • Formular actividades en las cuales los estudiantes participan activamente logrando aprendizajes más profundos.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] MiTIC@, modelo para integrar las TIC al currículo escolar; Docentes de otras áreas. Eduteka.
[2] Roblyer, M., Edwards, J., y Harrilnk, M. (1997) "Integrating Educational Technology into Teaching" Prentice Hall, Columbus, Ohio, EEUU.
[3] Una de las razones para que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es que tiene un alto impacto en la generación de riqueza por parte de las empresas de la Sociedad de la Creatividad. La creatividad reemplazó las materias primas como fuente fundamental de crecimiento económico. Para tener éxito en esta nueva Sociedad, las regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y creativas que generen innovaciones (Banaji, Shakuntal & Burn, Andrew (2006): The rhetorics of creativity: a review of the literature. Centre for the Study of Children, Youth and Media, Institute of Education (University of London), Londres. Consulta en línea: Creative Partnership, Enero 29, 2012; citado por Juan Carlos López en Algoritmos y Programación, Guía para docentes).
[4] Sembrando las semillas para una sociedad más creativa: Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en sus ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.
[5] A parte de Polya, existen otras concepciones para resolver problemas. Por ejemplo: Ensayo y error; Iluminación (Wallas, 1921); heuristica (Bransford y Stein, 1984); algoritmos; procesamiento de información (Newell y Simon, 1972); análisis de medios y fines; razonamiento analógico; lluvia de ideas (Mayer, 1992); sistemas de producción (Anderson, 1990); Pensamiento lateral (de Bono, 1970); y otras. Sin embargo, destacamos en este documento el método de Polya, que si bien es cierto tiene más de 50 años, aún le resulta interesante y fácil de aplicar para muchos docentes.
[6] Sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la solución de un problema matemático [Díaz Pulecio, Laura Jeannette (1993): Recreo matemático 5, cuaderno de actividades; Editorial Voluntad, Bogotá. / Melo R., Clara Esther (2001); Dominios 5, matemáticas para básica primaria; Editorial Escuelas del Futuro, Bogotá.]:
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
  • Leer el problema varias veces
  • Establecer los datos del problema
  • Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
  • Precisar el resultado que se desea lograr
  • Determinar la incógnita del problema
  • Organizar la información
  • Agrupar los datos en categorías
  • Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
  • Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
  • Eliminar los datos inútiles.
  • Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
  • Ejecutar en detalle cada operación.
  • Simplificar antes de calcular.
  • Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
  • Dar una respuesta completa
  • Hallar el mismo resultado de otra manera.
  • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Eduteka con base en experiencias de cualificación docente llevadas a cabo por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en las Instituciones Educativas: a) INSA (Cali); b) Antonio Lizarazo (Palmira); Harold Eder (Palmira); y, Semilla de la Esperanza (Palmira).
Publicación de este documento en EDUTEKA: Febrero 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Febrero 01 de 2012.

Proyectos de Clase

Recursos > WebQuest

CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST 
DE CALIDAD O REALMENTE EFECTIVA

Puede descargar este documento en versión PDF (52 KB - 12 Pág)http://www.eduteka.org/pdfdir/WebQuestLineamientos.php
El valor pedagógico de las WebQuests es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada día, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples temas y materias. Además, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet. EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razón ofrece a los docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests más interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el contenido de este documento y con el fin de facilitar su comprensión, es necesario recordar algunos conceptos básicos sobre las WebQuests.
Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no enbuscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra [1], es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan porque pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.
Otro tipo de estas Actividades son las MiniQuest, que tienen un modelo similar al de las WebQuests pero se utilizan únicamente cuando el maestro cuenta con solo una o dos clases para tratar un tema.
Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular.
En la actualidad, es posible encontrar en Internet numerosos artículos en los cuales se profundiza en estos aspectos y se explica con mayor detalle qué es una WebQuest y cómo se construye. Además, es frecuente encontrar sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes nacionalidades y especialidades, disponibles para que otros las utilicen en sus clases. Sin embargo, uno de los objetivos fundamentales de este documento, es llamar la atención de los docentes para que evalúen críticamente la calidad de las WebQuests que encuentran y se pregunten si existe una comprensión real de los aspectos fundamentales que las componen y son necesarios para elaborarlas y llevarlas a cabo adecuadamente.
A pesar de la cantidad de información disponible, no todos los contenidos de las WebQuests son claros y esto dificulta que se repliquen en otros salones de clase. La principal complicación consiste en que la Tarea que se propone es demasiado compleja, toma mucho tiempo realizarla, no cuenta con los Recursos de Internet necesarios y pertinentes, o no está planteada clara y explícitamente, de manera que otros maestros y estudiantes la puedan entender .
Por otra parte, se evidencian grandes diferencias entre una WebQuest y otra, respecto a la información que se suministra en cada una de las partes que las conforman (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión). Al compararlas , parece como si los docentes entendieran de manera diferente cuál es el objetivo o la función particular de cada una de ellas. Las distintas partes de una WebQuest se han pensado para formar una secuencia lógica, y si alguna no ofrece la información correcta o no cumple un objetivo, es posible que se dificulte la comprensión de la actividad en general y, como consecuencia, se pierda el interés en ella y no se cumplan los objetivos que se desean alcanzar.
La falta de claridad de los docentes frente a cada una de las partes de la WebQuest y la dificultad para proponer Tareas realmente efectivas, atenta directamente contra los alcances pedagógicos de estas y contra la posibilidad de replicarlas.
Por esta razón, realizamos una revisión minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red, en la que se analizaron cada una de sus partes, se definieron sus principales funciones y objetivos, y se determinó cuál es la información esencial e imprescindible que ellas deben contener. Todo esto con el propósito de ofrecer al docente una herramienta práctica que lo oriente en su elaboración.
Este documento se divide en seis segmentos, correspondientes a cada una de las partes que conforman una WebQuest (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). Cada segmento ofrece la siguiente información:
  1. Una definición detallada de la parte (segmento) de la WebQuest que se esta analizando, explicitando sus funciones y objetivos.
  2. Un listado de aspectos imprescindibles en la información que se debe suministrar al estudiante en esta parte de la WebQuest.
  3. Una descripción de los errores frecuentes propios de este segmento, observables en muchas de las WebQuests publicadas en la Red.
  4. Un listado de sugerencias para elaborar correctamente esta parte de la WebQuest.
Esperamos que este análisis suministre a los docentes información detallada y completa que les permita elaborar WebQuests de calidad que enriquezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

1. INTRODUCCIÓN

1.1 DEFINICIÓN:
La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones. Esta es la puerta de entrada a la WebQuest y, por esta razón, su contenido debe ofrecer información suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar el interés del estudiante durante el transcurso de la actividad. La Introducción debe darle la bienvenida con un tema o problema importante que sea de su interés, frente al cual deberá desempeñar un papel central y desarrollar una actividad interesante.
Para que una Introducción sea efectiva y pertinente, debe incluir :
  • Información general acerca del tema a trabajar.
  • Información que llame la atención del estudiante, lo familiarice con la problemática de la WebQuest y justifique la importancia del tema y de la actividad a desarrollar. Recursos como: noticias de actualidad, estadísticas, situaciones de la vida cotidiana relacionadas con el tema, etc. cumplen esos cometidos.
  • Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la WebQuest.
  • Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el desarrollo de la WebQuest.
  • En algunas ocasiones, dependiendo de la complejidad del tema, es necesario ofrecer definiciones breves de los conceptos básicos que se van a manejar, para que el estudiante pueda comprender de qué se le está hablando.
1.2 ERRORES FRECUENTES
En la Introducción con frecuencia se cometen los siguientes errores:
  • Se presenta únicamente la definición de los conceptos clave del tema que se va a desarrollar, de manera similar a un glosario.
  • Se ofrecen párrafos de información acerca del tema, muchas veces copiados textualmente de alguno de los Recursos seleccionados por el docente. La Introducción parece el fragmento de un libro de texto, por lo general extenso y difícil de leer.
  • Se plantea el problema o el tema de manera interesante, pero no se suministra información sobre los objetivos de la WebQuest, ni sobre la actividad que se va a desarrollar.
  • La información consignada en la Introducción se expresa con un lenguaje complicado y poco interesante. Muchas veces parece dirigida a otro profesor o a un experto en el tema, y no a un estudiante.
  • Es muy larga y suministra mucha información irrelevante, lo que dificulta al estudiante comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos y la actividad que se van a desarrollar.
La Introducción pretende orientar al estudiante, motivarlo a continuar y mostrarle el objetivo general de la WebQuest . Cuando se cometen los errores anteriores, esta orientación se pierde y, en consecuencia, el estudiante puede sentirse confundido, poco involucrado, no familiarizado con el tema (no le dice nada), o cansado de leer párrafos complejos e incomprensibles. La consecuencia más grave es que el estudiante pierda interés por realizar la WebQuest.
1.3 SUGERENCIAS
Se proponen las siguientes sugerencias para elaborar una Introducción efectiva:
  • Plantee el tema o la problemática que se va a tratar utilizando un lenguaje sencillo, creativo y familiar para el estudiante.
  • Verifique que se exprese lo estrictamente necesario, de manera clara y comprensible. Los párrafos muy extensos y complejos hacen que el estudiante rápidamente pierda el interés.
  • Involucre al estudiante en el tema y presénteselo desde una perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo afecta directa o indirectamente. De esta manera, sentirá que juega un papel relevante en el problema y en las actividades que se van a realizar para abordarlo. Puede valerse de una serie de recursos como: datos curiosos e importantes sobre la problemática a manejar, preguntas interesantes, elementos gráficos que ayuden a su comprensión, entre otros.
  • Comunique al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde debe dirigirse y qué se espera que aprenda, haga o desarrolle al realizar la actividad que se plantea.
  • Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general tanto de la actividad que va a realizar como del producto final que debe presentar; sin embargo, este aspecto no debe detallarse en la Introducción ya que esto se atiende en las secciones �Tarea� y �Proceso�, que se tratarán más adelante.
  • Si el tema es muy complejo, no dude en suministrar las definiciones de los conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo. Sin embargo, sea breve y procure comunicar lo estrictamente necesario, dejando de lado ideas secundarias o complementarias que puedan abordar se en otro momento.

 

2. TAREA

2.1 DEFINICIÓN
La Tarea, independientemente de la materia o área del conocimiento que desee tratar, consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest. Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla, analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante con la Tarea; por ejemplo, determinar cuáles son las principales diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica frente a una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de llevar a cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o interrogantes exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de la información proveniente de los Recursos, de manera que tenga que darle un manejo más profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una opinión).
Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar con la ayuda de diferentes Herramientas Informáticas y de otros recursos. El producto puede ser, entre otros, una presentación multimedia, un informe escrito, o un Mapa Conceptual, que le exija hacer algo con la información que consultó y aplicarla de alguna manera. En este punto, las Herramientas Informáticas juegan un papel fundamental, puesto que le ayudan a procesar y sintetizar la información, y a potenciar la construcción de conocimiento nuevo.
Resumiendo, para diseñar una Tarea realmente efectiva, el docente debe asegurarse por una parte, que la pregunta o el problema en que se basa la actividad sea realmente retadora y exija al estudiante ir más allá de la simple repetición de información; y por la otra, pedirle que produzca algo nuevo con la información que consultó, apoyándose en las Herramientas Informáticas.
Después de diseñar la Tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento correspondiente a la Tarea, incluya la siguiente información:
  • Una descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver.
  • No es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver la Tarea. Esta información se suministra en la parte correspondiente al Proceso, que se tratará más adelante. En la sección Tarea, solo es necesario describir en qué consiste la actividad, en forma tan detallada como sea posible para facilitar su comprensión.
  • Una descripción del producto final que debe elaborar y de la manera como debe presentarlo.
  • Las herramientas Informáticas que se van a utilizar para elaborar el producto final y la especificación de las condiciones o parámetros que el estudiante debe seguir para ello.
La Tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de plantearla. En el documento de Bernie Dodge, "Tareonomía de WebQuests: Una taxonomía de las Tareas" (http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011 ) se describen 12 tipos de las más comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilización.
La garantía de una buena Tarea y de una WebQuest exitosa radica en que pueda utilizarse varias veces, bien sea en diferentes salones de clase o en distintos grados escolares. Por esta razón, las Tareas deben ser diseñadas con base en unos objetivos de aprendizaje bien definidos y deben ser concretas, claras y comprensibles tanto para los estudiantes como para otros maestros que quieran utilizarlas.
2.2 ERRORES FRECUENTES
En las Tareas , tanto en su diseño y contenido, como en la forma en que se describen y comunican en la WebQuest, se cometen con frecuencia los siguientes errores:
•  Diseño y Contenido de Tareas :
  1. Demasiado extensa y su desarrollo toma mucho tiempo.
  2. Pide al estudiante elaborar más de dos o más productos, muchas veces muy diferentes entre sí o sin relación lógica entre ellos; por ejemplo: crear al mismo tiempo una presentación multimedia, un mural para el colegio y un cuento en el que se incluyan elementos del tema que se está trabajando. Esto hace que la WebQuest se vuelva extensa, poco focalizada, difícil de aplicar y de replicar.
  3. La actividad consiste en averiguar información sobre algo. Este es un error grave si se considera que el objetivo de las WebQuests es utilizar la información que se suministra y no buscarla.
  4. La actividad que propone la Tarea es muy simple y se puede resolver simplemente copiando información de los Recursos.
  5. La actividad que propone la Tarea se basa únicamente en definir conceptos y en organizarlos con el Procesador de Texto. No exige al estudiante producir algo con estos conceptos y, las Herramienta Informáticas se utilizan únicamente para presentar información y no para ayudar a procesarla o sintetizarla.
  6. La pregunta o problema de la Tarea no exige al estudiante pensamiento crítico frente a un hecho o concepto.
  7. La Tarea pide al estudiante que aborde múltiples perspectivas de un tema complejo y extenso, sin puntualizar los aspectos concretos en los que debe enfocarse y orientar su atención. Esto trae como consecuencia que el estudiante se abrume con la complejidad del tema, se rinda fácilmente por no saber como aproximarse a este o no pueda, en el tiempo disponible, resolver la Tarea.
•  Descripción y Comunicación de Tareas :
  1. No se describe clara y completamente en qué consiste la actividad solicitada en la Tarea. Se omiten las especificaciones de lo que el maestro quiere que el alumno haga, el tipo de herramientas informáticas que debe utilizar para generar el producto final, y los aspectos del tema que se deben tener en cuenta para resolver la Tarea.
  2. No se especifica si los estudiantes deben trabajar individualmente o en grupo, o si se deben repartirse roles específicos.
  3. Se describen las actitudes que el estudiante debe asumir para resolver la Tarea o cómo debe presentarse el trabajo, pero no se describe claramente en qué consiste la Tarea.
  4. No hay una descripción de la Tarea como tal dentro de la WebQuest. El estudiante se basa en el Proceso para realizarla, pero nunca se describe en detalle la actividad en general ni el producto que se debe elaborar.
Todas estas fallas, ya sea en el Contenido o en la Descripción de la Tarea, traen como consecuencia que el estudiante no entienda bien qué tiene que hacer y por lo tanto se le dificulte alcanzar los objetivos de aprendizaje que se pretenden conseguir . Por este motivo, se espera que el docente sea muy cuidadoso y crítico al diseñar el contenido de la Tarea y al comunicarla al estudiante, con el fin de evitar confusiones o inconvenientes para desarrollarla.
2.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán plantear una Tarea efectiva:
•  Diseño y Contenido de Tareas:
  1. Establezca objetivos de aprendizaje claros y concretos tanto para contenidos como para competencias.
  2. Piense en una actividad con la que se puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. Póngase en el lugar del estudiante e imagine todos los pasos que este debe seguir para resolverla. Tenga en cuenta lo que cada objetivo exige en cuanto: al uso de competencias en el manejo de información y en el nivel de comprensión del tema a tratar.
  3. Piense en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento nuevo a partir del que ya tiene agregando la información que se le va a dar. Por ejemplo: si se le pide que compare las características ambientales de la Luna con las de la Tierra, el estudiante debe utilizar la información que posee sobre la Luna y la información que tiene sobre la Tierra, para establecer una comparación y concluir por si mismo cuales son las principales diferencias. De esta manera, puede construir en forma independiente conocimiento que no tenia, ni estaba disponible de manera directa en los Recursos que se le dieron.
  4. Verifique que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos tecnológicos disponibles. Tenga en cuenta que siempre es mejor proponer una Tarea corta con características y objetivos concretos que se ajusten al tiempo y a los Recursos disponibles, que una Tarea muy larga y ambiciosa en sus objetivos, que presente dificultades durante su realización.
  5. Utilice Tareas que promuevan el uso de Herramientas de Aprendizaje Visual como Mapas Conceptuales o Líneas de Tiempo. Estas Tareas son apropiadas por ser concretas, promover pensamiento de orden superior y permitir una comprensión profunda de diferentes conceptos.
  6. Seleccione las Herramientas Informáticas que se ajusten mejor al tema que se va a tratar, o las más adecuadas para ayudar al estudiante a procesar y sintetizar el tipo de información que va a manejar durante el desarrollo de la WebQuest. Por ejemplo, si la Tarea es de matemáticas, una Hoja de Cálculo puede ser una herramienta más útil para los estudiantes que un Presentador Multimedia.
  7. No proponga una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de dos productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con objetivos bien definidos, que muchos sin una razón lógica.
  8. Tenga en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara, comprensible y significativa para el estudiante.
  9. Es deseable que la Tarea favorezca la interacción grupal.
  10. La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos propios de la Tarea.
  11. Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde diferentes perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre los estudiantes, de manera que cada uno se encargue de un punto de vista o enfoque y no de todos (posteriormente estos puntos de vista se pueden compartir).
•  Descripción y Comunicación de Tareas:
  1. Al describir la Tarea trate de dar al estudiante, todos los detalles posibles y no omitir información aunque parezca obvia o poco significativa. Las cosas que se �sobreentienden� suelen malinterpretarse o causar confusión en los alumnos.
  2. Describa claramente la pregunta o problema que el estudiante debe resolver y anticípese a las posibles dudas que los estudiantes puedan tener al respecto.
  3. Especifique las herramientas informáticas que se deben utilizar y describa detalladamente el producto final que el estudiante debe elaborar.
  4. Especifique la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea. Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil para los docentes que desean replicar la WebQuest.

3. PROCESO

3.1 DEFINICIÓN
El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final. Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar diferentes competencias y habilidades. Por ejemplo, si la Tarea consiste en elaborar una Línea de Tiempo en la que se ubiquen los cinco hechos históricos, que el alumno considere más importantes, en la evolución histórica de los Derechos Humanos, las subtareas que se deben resolver son las siguientes:
  • Leer atentamente los Recursos dados por el docente para seleccionar la información que considere más importante o adecuada para la Tarea.
  • Identificar los hechos históricos que influyeron en la evolución histórica de los Derechos Humanos y sus fechas respectivas.
  • Seleccionar los cinco hechos históricos más importantes, para lo cual debe compararlos entre si y determinar, con argumentos sólidos, cuáles fueron los más influyentes por sus características y efectos.
  • Elaborar la Línea de Tiempo, en la que se establezcan divisiones que indiquen el transcurso del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.) y ubicar en ella los eventos históricos, en el orden cronológico en que se sucedieron.
Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar cuáles son las exigencias de la Tarea, qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla correctamente, si ayuda a comprender a profundidad el tema de la WebQuest, si su aplicación es viable y si se dispone de todos los Recursos necesarios. Resumiendo, lo anterior le permite establecer si la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados.
Conocer cada una de las subtareas de una Tarea, ofrece al docente más y mejores elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo. Por esta razón, la sección de las WebQuests destinada al Proceso, esta pensada para que el profesor describa cada una de las subtareas que componen la Tarea y señale las recomendaciones o sugerencias que considere necesarias para ejecutarlas con éxito. Así, el estudiante puede comenzar la Tarea de manera escalonada, ordenada y lógica.
La sección Proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente información:
  • Descripción detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique claramente qué debe hacer el estudiante y cómo debe hacerlo (individualmente, en grupo, desempeñando un rol, etc).
  • Indicar estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos dados que conduzca a la solución de cada subtarea.
  • Aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atención para resolver con éxito cada subtarea.
  • Estrategias adecuadas para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos, que permitan al estudiante realizar con éxito cada subtarea. Para esto puede apoyarse en los Pasos del Modelo "Gavilán". para Resolver Problemas de Información
  • Si la Tarea propone la asignación de diferentes roles, es necesario describirlos detalladamente y especificar cuáles son las actividades que le corresponden a cada uno de ellos.
  • Si es posible, presente un esquema del producto final.

3.2 ERRORES FRECUENTES

En el Proceso se cometen con frecuencia los siguientes errores:
  • No se describen completamente cada una de las subtareas, o se describen sólo algunas de ellas. Se omite información sobre: lo que el estudiante debe hacer, los Recursos que debe utilizar, o cuándo y cómo debe proceder (individualmente, en grupo, de acuerdo a unos roles, etc).
  • Se describen diferentes actividades que el estudiante debe resolver, pero no es posible identificar una secuencia lógica y escalonada en la descripción de las subtareas, que oriente al estudiante durante su realización y le ayude a sortear posibles dificultades. En algunas ocasiones, no es factible identificar una correspondencia directa entre la descripción de la Tarea general, con las actividades que se describen en el Proceso, es decir, no hay una relación clara entre Tarea y subtareas.
  • En el Proceso se ofrece únicamente un listado de preguntas que el estudiante debe responder o, el esquema que debe tener el trabajo final.
  • No se definen los roles con claridad.
  • A pesar de que en la WebQuest se proponga la asignación de roles, se describe un mismo Proceso para todos; es necesario especificar las actividades y los Recursos propios de cada uno de ellos.
  • No se especifica cómo debe llevarse a cabo el trabajo en grupo o cómo se van a integrar (sintetizar) los resultados de cada rol en un solo trabajo.
  • No se señalan estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de los Recursos dados.
3.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán establecer mejor el Proceso en una WebQuest:
  • Al diseñar la Tarea y, antes de describir el Proceso, analícela y descompóngala en subtareas. Defina claramente cada subtarea y determine qué requiere el estudiante para realizarla, tanto en Recursos como en competencias y habilidades en el manejo de la información.
  • Defina qué debe hacer el estudiante en cada subtarea, y cómo y cuándo debe resolverla.
  • Defina una logística clara y exprésela en el Proceso (si el trabajo es en grupos, si se van a asignar roles específicos, si se va a realizar un producto final individual o colectivo, etc).
  • Verifique que exista una correspondencia lógica entre la Tarea general y el Proceso.
  • Anticipe las dificultades que puede encontrar el estudiante durante el desarrollo de la WebQuest, y explíquele mediante el Proceso todo lo que sea necesario aclarar para que resuelva adecuadamente las subtareas. No lo prive de información, la idea es que la descripción del proceso oriente al estudiante y le facilite la comprensión y realización de la Tarea.
  • Sea claro respecto al uso de las Herramientas Informáticas necesarias para cada subtarea, y en lo posible, utilice esquemas en los cuales se muestre al estudiante cómo debe ser la presentación final de su trabajo.
  • Defina muy bien los roles y sea claro con los pasos y actividades que debe realizar cada uno de ellos; no ofrezca una sola descripción general, porque cada rol es distinto y esto puede confundir los estudiantes.
  • Distribuya los Recursos necesarios para resolver las actividades de cada uno de los roles.
  • Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde múltiples perspectivas, puntualice los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su atención para resolver cada subtarea. Puede formular para ello preguntas concretas que orienten al estudiante.
  • Haga sugerencias y recomendaciones respecto a estrategias que el estudiante deba seguir, para manejar adecuadamente la información proveniente de las fuentes, a medida que resuelve cada una de las subtareas. Algunas de estas estrategias pueden ser: leer y comparar críticamente la información proveniente de los Recursos para seleccionar los más pertinentes, tomar información de más de un recurso para corroborar su validez, asegurarse de comprender todos los conceptos contenidos en un Recurso, describir con sus propias palabras lo que entendió del tema, etc. El docente puede orientarse mejor, si se apoya en los tres últimos pasos del Modelo "Big 6" para Resolver Problemas de Información [2].

 

4. RECURSOS

4.1 DEFINICIÓN
Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles específicos que se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest. Esto permite que el estudiante acceda fácilmente a la información y que conozca cómo, cuándo y para qué, debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayoría de la información provenga de Internet.
Respecto a los Recursos se espera que:
  • Sean pertinentes para el tema de la WebQuest.
  • Contengan información válida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la información que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad efectivamente.
  • Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la WebQuest.
  • Estén disponibles en la Red y tengan vigencia.
4.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a los Recursos se cometen con frecuencia los siguientes errores:
  1. Se presenta una lista muy extensa de Recursos sin ninguna descripción, y no se indica cuándo y para qué se deben utilizar. Esto hace que el acceso a la información sea lento y tome más tiempo del necesario.
  2. Se ofrecen muy pocos Recursos, o los que se proponen no contienen la información suficiente para resolver adecuadamente la Tarea. En consecuencia, el estudiante debe utilizar gran cantidad de tiempo buscando información y no utilizándola como es lo deseable.
  3. La gran mayoría de Recursos que se ofrecen en la WebQuest no provienen de Internet.
  4. Los únicos Recursos que se suministran son las páginas Web de diferentes buscadores de Internet, por ejemplo Google o Yahoo.
  5. Ofrecen una sola página Web como Recurso. Esto no es aconsejable si se considera que una competencia importante para manejar adecuadamente información es poder validar, contrastar, analizar y sintetizar los datos provenientes de diferentes Recursos.
  6. Se ofrece como Recurso la página principal de un Sitio Web, pero no se indica en qué lugar exacto de este se encuentra la información que requiere el estudiante. En muchas ocasiones, se ofrece la dirección principal de un Sitio Web que no contiene la información necesaria.
  7. Muchos de los Sitios Web que se incluyen en el listado de Recursos no proveen la información que se requiere. El estudiante pierde tiempo accediendo a Sitios Web que no van a serle útiles.
  8. Los Recursos ofrecen literalmente la información que se pide al alumno. Esto impide el procesamiento real de esta y promueve las copias textuales (copiar y pegar) para realizar la Tarea.
  9. Algunos Recursos no provienen de sitios Web confiables o no contienen información válida y pertinente sobre el tema que se está manejando.
4.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán ofrecer Recursos válidos y pertinentes:
  1. Verifique que la información de cada uno de los Recursos sea válida y pertinente para el tema de la WebQuest, y que se adecue al grado escolar y a la capacidad cognitiva de los estudiantes.
  2. Verifique que la información provenga de sitios válidos y confiables, y evalué críticamente cada una de la páginas Web que encuentre. Para ello puede consultar los criterios de evaluación de una página Web propuestos por Kathleen Schrock, especialista en el tema.
  3. Tenga siempre en cuenta quién escribe o publica la información. Esto le ayudará a verificar si la información es realmente válida y pertinente.
  4. Ofrezca al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto le exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de diferentes Recursos.
  5. Proponga Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea. Estos dan al estudiante una visión actual de los diferentes problemas y además, elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.
  6. Busque Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera podrá verificar si el estudiante dispone de toda la información que necesita.
  7. Verifique que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.

5. EVALUACIÓN

5.1 DEFINICIÓN
Generalmente, los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una nota o calificación que informe a la Institución sobre el desempeño de un estudiante. Sin embargo, la Evaluación de una WebQuest va mas allá de eso y hace parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración Integral.
Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje que se enfoque, por una parte, en cada uno de los aspectos o áreas que influyen en el desempeño del estudiante (su esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.
Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que éste entregue el trabajo final. Además debe tener en cuenta que para que la Evaluación sea efectiva es necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios de evaluación que le indiquen al estudiante lo que se espera de él.
Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino.
La Matriz de Valoración de una WebQuest, debe contener criterios de desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:
  • Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la WebQuest.
  • Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet.
  • Uso de Herramientas Informáticas para potenciar la construcción de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información.
  • Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.
Estos aspectos generales corresponden a los objetivos más importantes de una WebQuest y por lo tanto, los criterios de desempeño deben ser planteados de acuerdo con ellos.
5.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a la Evaluación con frecuencia se cometen los siguientes errores:
  1. Muchas WebQuests no cuentan con una Matriz de Valoración (Rubric) o con criterios de desempeño establecidos por el docente.
  2. La WebQuest cuenta con criterios de desempeño establecidos por el docente, pero estos no son suficientemente claros o no se describen de manera detallada y comprensible.
  3. Los criterios de desempeño establecidos por el docente no corresponden a los objetivos generales que se desean alcanzar al desarrollar una WebQuest. En consecuencia, el estudiante no comprende completamente el valor formativo de la actividad que va a realizar y la asume como poco relevante para su proceso de aprendizaje.
  4. La escala de calificación de los criterios de desempeño que se van a utilizar para evaluar los diferentes aspectos de una WebQuest no tienen una gradación lógica que vaya de excelente a insuficiente .
5.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán realizar Evaluaciones más completas y pertinentes:
  1. Determine los aspectos a evaluar y verifique que estos correspondan a los objetivo general de la WebQuest y a los objetivos de aprendizaje que usted planteó. Solo así es posible determinar si la actividad fue realmente efectiva.
  2. Describa detalladamente los criterios de desempeño específicos que plantee, y verifique que sean claros y compresibles para el estudiante.
  3. Verifique que la escala de calificación de los criterios de desempeño estén acordes con el grado escolar en el que se está desarrollando la WebQuest.
  4. Comparta con los estudiantes los aspectos a evaluar y los criterios de calificación con que serán valorados
  5. Tenga en cuenta la importancia de evaluar el trabajo colaborativo. Este genera dinámicas de grupo en las que los estudiantes coordinan esfuerzos, aprenden unos de otros, comparten información, discuten puntos de vista y se retroalimentan constantemente. De esta manera, es posible desarrollar habilidades de comunicación, reflexión, tolerancia y debate que favorecen la construcción conjunta de conocimientos nuevos.
  6. Promueva la autoevaluación permanente por parte del estudiante. Esta es importante porque le ayuda a generar los criterios necesarios para observar críticamente su proceso de aprendizaje, y determinar por sí mismo cómo aprende mejor (metacognición), si va por el camino adecuado o si debe mejorar algún aspecto.

 

6. CONCLUSIÓN

6.1 DEFINICIÓN
La Conclusión consiste en un comentario o idea final que resume los aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la WebQuest. La Conclusión debe expresarse en un párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir los siguientes objetivos:
  • Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante descubriera mediante el desarrollo de la Tarea.
  • Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive.
  • Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer sugerencias que permitan mejorar el proceso de realización de la WebQuest.
6.2 ERRORES FRECUENTES
Respecto a la Conclusión con frecuencia se cometen los siguientes errores:
  1. Muchas WebQuests no tienen Conclusión.
  2. La Conclusión no expresa una idea central que retroalimente al estudiante. Por el contrario, se basa en un listado de ideas separadas acerca de la temática o de la actividad que se desarrolló, o en una serie de preguntas sobre el tema que el estudiante debe contestar para llegar a una conclusión.
  3. La Conclusión no expresa un comentario final sobre la temática o la actividad que se realizó, sino que ofrece información acerca del tema como si fuera un Recurso más para el estudiante.
6.3 SUGERENCIAS
Las siguientes sugerencias permitirán elaborar una Conclusión pertinente:
  1. Las ideas que se incluyan dentro de la Conclusión deben expresar, no solo los aspectos más relevantes del tema sino también, la importancia que tienen para la vida cotidiana de los estudiantes, el medio en el que viven, y el mundo. Muéstreles de qué maneras pueden actuar o que tipo de acciones pueden desarrollar frente a la temática o problemática que se trabajó.
  2. Verifique que las ideas planteadas dentro de la Conclusión concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que desarrollaron los estudiantes.
  3. Se debe establecer una relación directa entre la Introducción y la Conclusión, ya que esta última debe mencionar los aspectos que responden a los interrogantes o problemas que, para despertar el interés de los estudiantes y justificar la importancia de la WebQuest, se expresaron en la Introducción.
Para terminar, vale la pena mencionar que las WebQuests son y seguirán siendo un recurso pedagógico valiosísimo para muchos docentes y estudiantes en el mundo; por esta razón es necesario un trabajo sólido para que mejore su calidad y para que su efectividad pedagógica sea cada vez mayor.
Se espera que el análisis realizado en este documento, ofrezca a los docentes más y mejores elementos que les permitan construir y trabajar WebQuests que enriquezcan realmente el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además, se hace un llamado a los docentes para que sean cada vez más críticos con las WebQuests que se publican en la Red, e inviten a sus colegas a ser más cuidadosos y exhaustivos en su preparación y aplicación. Del trabajo que los docentes realicen en este sentido, depende que el valor pedagógico de las WebQuests se incremente y pueda aprovecharse por la mayor cantidad posible de estudiantes en el mundo.
NOTAS:
[1] La Competencia para el Manejo de la Información (CMI) se refiere a una serie de competencias y habilidades que permiten que el estudiante enfrente y resuelva adecuadamente un proceso de investigación o un problema de información. Estas competencias hacen referencia a la capacidad para: a) definir claramente un tema o problema de investigación; b) establecer un plan de investigación; c) localizar fuentes de información pertinentes; d) hacer búsquedas significativas en Internet y otras fuentes; e) evaluar críticamente información; f) clasificar y organizar la información; g) sintetizar la información; h) evaluar el proceso de investigación.
En el caso específico de las WebQuests, se hace énfasis únicamente en las cuatro últimas competencias mencionadas, puesto que el tema a investigar y las fuentes de información son definidos previamente por el docente y no por el estudiante.
[2] El "Big 6" es un Modelo que establece 6 pasos fundamentales que orientan y ayudan al estudiante a llevar a cabo un proceso de investigación y resolver un problema de información de manera sistemática y estructurada. Para desarrollar una WebQuest, se deben seguir únicamente los últimos tres pasos del Modelo, que hacen referencia a los procesos de: Análisis, clasificación, organización de la información; Síntesis de la información; y Evaluación. Los primeros tres pasos son responsabilidad del docente, y consisten en los procesos de: definición del problema y creación de un plan de investigación; localización de fuentes de información adecuadas; y búsqueda de información.
http://www.eduteka.org/modulos/7/225/440/1